Projekt MediaMOO: Konstruktywizm i Wspólnota profesjonalne

24 May 12:31 pm


Original: http://www.cc.gatech.edu/~asb/papers/journal/convergence.html

STRESZCZENIE
MediaMOO jest oparty na tekście, sieciowych, środowisko wirtualne rzeczywistości zaprojektowany w celu zwiększenia społeczności zawodowej wśród badaczy mediów. MediaMOO oficjalnie otwarty, 20 stycznia 1993 roku, a od grudnia 1994 roku ponad 1000 członków z 29 krajów. Aplikacja musi dołączyć, i tylko ci, aktywnie zaangażowany w badania mediów są dopuszczone.

W przeciwieństwie do wielu środowisk wirtualnych, świat MediaMOO nieustannie buduje i zrekonstruowany przez jego członków. W artykule analizuje doświadczenia z systemu do dnia, i podkreśla znaczenie “konstruktywizmu” zasad w wirtualnego projektowania rzeczywistości. Filozofia konstruktywizm twierdzi, że ludzie uczą się w szczególności skuteczność, gdy są zaangażowani w budowę osobiście znaczących projektów, uczenia się przez działanie jest lepsze niż uczenie się przez mi powiedziano. Takie podejście jest często stosowane do nauki dzieci. Uważamy, że zbyt mało uwagi poświęca się szerszym zastosowaniu. Stwierdziliśmy, że pozwalając użytkownikom budować wirtualny świat, a nie tylko interakcję ze światem wstępnie zaprojektowanej daje im okazję do wyrażania siebie, sprzyja różnorodności i prowadzi do znaczącego zaangażowania uczestników i zwiększenia poczucia wspólnoty.

Słowa kluczowe: wirtualne społeczności, MUD, konstruktywizm.

1. Wirtualna Społeczność Profesjonalne
Raz lub dwa razy w roku jesteśmy w identyfikatory popijając kawę w korytarzu, wymianę pomysłów na koszty-stanowiło obiady, a może uczestniczyć kilka rozmów. Przyjaźnie są i projekty wykluły. Potem wracamy do domu, aby złożyć na wydatki, może napisać raport podróży i wrócić do “prawdziwej pracy” i izolacji względnego.

MediaMOO jest oparty na tekście, sieciowych, środowisko wirtualne rzeczywistości mają na celu rozszerzenie rodzaj nieformalnej współpracy, która występuje na konferencjach do codziennej aktywności. Goście konferencji udział nie tylko zestaw interesów, ale także miejsce i zestaw działań. Interakcja jest generowany zarówno przez tych dwóch ostatnich, jak dawniej:

Osoba A: Czy możesz mi powiedzieć jak dostać się do sali balowej A?
Osoba B: Jadę tamtędy teraz. To się w ten sposób.
Osoba: Thanks!
Osoba B: Widzę, że jesteś w firmie X. …

C Osoba: Czy to miejsce jest zajęte?
Osoba D: Nie, to nie jest.
C Osoba: Jestem zaskoczony, że pokój jest tak zapakowany.
Osoba D: Cóż, Y jest naprawdę dobry głośnik ….

Tekstowy środowisko wirtualne może zapewnić zarówno wspólne miejsce (wirtualny świat) i wspólny zbiór działań (badania i rozszerzające świat wirtualny). Jak na kawę na konferencji, nie ma społecznych konwencji, że należy nawiązać rozmowę z obcymi po prostu w oparciu o ich nazwami. Na MediaMOO, można przeczytać opisy interesów ludzi badawczych, jak również ich nazwy, a to może stanowić podstawę do znalezienia się merytorycznej rozmowy.

Jednak identyfikatory nie wystarczą. Najlepsze rodzaje interakcji występuje, gdy ludzie uczestniczą we wspólnej działalności, a nie tylko wspólny kontekst. Na MediaMOO, ta przyjmuje formę budowy i interakcji z świata wirtualnego. Teoria konstruktywizmu nauki podkreśla wartość budowy osobiście znaczących artefaktów. (1,2) Ta teoria ma przewodnikiem decyzje projektowe wykonane w MediaMOO. Na przykład, w większości tekstowy środowiska wirtualne rzeczywistości przywilej przedłużyć świata wirtualnego jest ograniczone do małej liczby użytkowników. Wszyscy w MediaMOO jest automatycznie programista z pełnymi uprawnieniami do tworzenia nowych obiektów i miejsc, w wirtualnym świecie.

Dokument ten ma dwa główne cele. Po pierwsze, to dokumentuje doświadczenia z projektu MediaMOO aktualne i ocenia jego sukces jako wirtualnej społeczności zawodowej. Po drugie, bada stosowanie zasad konstruktywizmu do wirtualnego projektowania rzeczywistości.

2. Co to jest MediaMOO?
MediaMOO jest oparty na tekście, sieciowym środowisku wirtualnym rzeczywistość lub “MUD” (3-5) działa w Internecie. Jego podstawowa struktura jest reprezentacja MIT Media Lab. Użytkownicy łączą się w szafie LEGO, a następnie wyjść na E & L (epistemologia i Nauka grupa badawcza) Garden:

> Połączyć gości

Połączono *** ***

Closet LEGO
Jest tu ciemno, a są małe rzeczy plastikowe chrupiące pod nogi! Po omacku ​​wokół, można odkryć to, co czuje się jak klamki na jednej ścianie.
Oczywiste wychodzi: na zewnątrz do ogrodu E & L

> Out

E & L Garden
E & L Garden jest szczęśliwy zbieranina małych i dużych komputerów, papieru, kubki do kawy, i bezpańskich klocków LEGO.
Oczywiste korytarz do wyjścia: E & L przedpokoju, szafy do szafy LEGO i STS STS Centrum fitness
Widzisz gazetę, wydruku Warhol, Słońce SPARCStation IPC tablicy Projekty i Badania klasyfikacji tutaj.
Amy jest tutaj.

> Przywitać

Możesz powiedzieć: “hi”

Amy mówi: “Cześć Gość! Welcome!”

Użytkownicy z całego świata połączyć się z wirtualnym towarzysko, porozmawiać o swoich projektach badawczych, interakcji z wirtualnym świecie, a także tworzyć nowe obiekty i miejsca. Ludzie z Media Lab zachęca do tworzenia własnych biur, użytkownicy z innych miejsc, gdzie można budować swoje biura, jak również i połączyć je za pomocą “Internet wirtualnej.” Deweloperzy systemu skonstruowane podstawowej infrastruktury i kilka ciekawych i sugestywne obiekty i miejsca, ale prawie cały budynek pozostał do użytkowników. To nie wynika z ograniczeń czasowych, ale jest podstawową zasadą projektu, który zostanie opracowany w niniejszym artykule.

Pierwszy MUD lub “Multi-User Dungeon” powstał w 1979 roku jako multi-player Dungeons and Dragons gry. W 1989 roku, student w Carnegie Mellon University imieniem James Aspnes postanowiłem zobaczyć, co by się stało, gdyby potwory i magiczne miecze zostały usunięte, a zamiast tego każdy użytkownik pozwolono pomóc przedłużyć wirtualny świat. Projekt Aspnes “, który nazwał” TinyMUD, “stał się mniej jak gra, a bardziej jak społeczności. Nie było już wynik lub cel, lecz spotkanie ludzi, którzy cieszyli się czyjąś wirtualną firmę i wspólnie rozszerzyć świat wirtualny.

Na MIT Media Lab, postanowiliśmy sprawdzić, czy ta technologia, która rozpoczęła się na stadionie może być dostosowany do potrzeb bardziej poważne: wzmocnienie wspólnoty zawodowej wśród mediów naukowców. Zdecydowaliśmy się zbudować na szczycie MOO (“MUD Object Oriented”) oprogramowanie opracowane przez Pavel Curtis w Xerox PARC (6). Rozwój systemu rozpoczął 28 października 1992 r., a MediaMOO został otwarty dla publiczności w dniu 20 stycznia 1993 r. z okazji otwarcia nazwie MediaMOO Inauguracyjny Ball, zaplanowanym w czasie z inauguracją Billa Clintona na prezydenta Stanów Zjednoczonych. W grudniu 1994 roku MediaMOO miał ponad 1000 aktywnych uczestników z dwudziestu dziewięciu krajów. (. Patrz tabela 1) średnia z 18 osób połączone są w godzinach szczytu z dnia (godzina szesnasta EST), 7 osób w najspokojniejszej godzin (5 am EST). MediaMOO działa na Sun SPARCstation IPC, gdzie używa 50 MB pamięci. Baza danych jest aktualnie 25 MB miejsca na dysku. MediaMOO można uzyskać z dowolnego komputera w internecie na mediamoo.media.mit.edu adres, port 8888. (Z UNIX stacji roboczych, wpisz: “. Telnet mediamoo.media.mit.edu 8888”, z komputerów z systemem VMS, wpisz “telnet mediamoo.media.mit.edu / port = 8888”)

Niektórzy czytelnicy mogą być zaskoczeni, że wirtualny świat MediaMOO jest w całości zbudowany z tekstu. Dzięki obecnej technologii graficznych wirtualne światy są niewygodne w najlepsze. Na przykład, nie graficzny system opracowany do dnia może dać użytkownikowi możliwość wyrażenia więcej niż minimalnym zakresie ludzkich emocji. Jednakże wybór tekstu na grafikę dla MediaMOO nie opiera się w całości na ograniczenia techniczne. Tekst i graficzne wirtualne światy są różne formy mediów, takich jak radio i telewizja. Telewizor nie zastąpi radia, to zmienił, co radio służy. Podobnie wierzymy graficzne wirtualne światy zmieni co tekstowych światów są wykorzystywane do, ale obie formy będą się utrzymywać. Tekstowe światy są szczególnie dobre do pisania i nauki języków obcych, dając studentom zabawy i osobiście znaczącym kontekście wykorzystania ich umiejętności pisania. Ponadto, siłę wyrazu tekstu ułatwia szybkie tworzenie – za chwilę można napisać “na szczycie wzgórza widać sękate drzewa brzoskwini”. Zajmie to większość ludzi znacznie dłużej, aby przekazać tę samą koncepcję w zdjęciach. Ponadto, słowo pisane pozostawia więcej do wyobraźni czytelnika. W niektórych zastosowaniach, tekstowy świat może być korzystne dla samych względów książka jest korzystne do filmu. Ani książek lub filmów, programów radiowych i telewizyjnych, tekstowe lub graficzne, wirtualne światy są z natury “lepiej”. Są różne formy mediów, z których każdy może być bardziej odpowiednie do określonych zastosowań.

Tabela 1: Społeczność międzynarodowa

LICZBA nazwa domeny UŻYTKOWNIKÓW
edu Edukacyjnych (USA) 575
com Handlowy (USA) 182
ca Kanada 50
uk Wielka Brytania 48
au Australia 28
us Inne (USA) 16
nl Holandia 10
gov rządu (USA) 10
no Norwegia 10
org organizacji non-profit (USA) 10
se Szwecja 9
w Austrii 9
NET Network (USA) 9
de Niemcy 8
jp Japonia 6
ZA RPA 6
mil Military (USA) 5
il Izrael 5
nz Nowa Zelandia 3
pl Polska 3
br Brazylia 3
pt Portugalia 3
BITNET Bitnet (USA) 3
si Słowenia 2
ch Szwajcaria 2
tj. Irlandia 2
być Belgia 2
to Włochy 2
fi Finland 2
hu Węgry 1
kw Kuwait 1
hk Hong Kong 1
pe Peru 1
gr Grecja 1
sg Singapore 1
fr France 1

3. Wspólnota Naukowca

Podczas gdy ludzie z różnych grup wiekowych i środowisk udział w MUD-ów, większość graczy na publicznie ogłoszone Internet MUD są studenci. Na MediaMOO chcieliśmy przyciągać naukowców multimedialne. We reklamowane wybiórczo na listy dyskusyjne elektronicznej poświęcony badań mediów i ludzi potrzebnych do złożenia opis swoich zainteresowań badawczych do zarejestrowania się. Początkowo przyjęć były przede wszystkim na własny wybór proces. Z czasem, z ust do ust rozprzestrzenił adres systemu do szerszej populacji, i mieliśmy do egzekwowania wymogów przyjęć bardziej surowy. Wybrany komitet użytkowników doradza MediaMOO administracji przyjęć decyzji.

Uczestnicy MediaMOO reprezentują szeroki wachlarz dyscyplin – antropologów, nadawcy, informatycy, kulturoznawstwo naukowcy, historycy, projektanci interfejsu, dziennikarze, bibliotekarze, lingwiści, administratorów sieci, psychologów, socjologów nauki, nauczyciele, naukowcy wirtualne rzeczywistości i tym podobne . Szczególnie silnie reprezentowane są pisania nauczycieli. Społeczności piśmie nauczycieli organizowane przez Tari Fanderclai i Greg Siering spotyka się co wtorek wieczorem na 8 czasu wschodniego w “Café wtorek” w celu omówienia technologii komputerowych mogą być wykorzystane do poprawy instrukcję pisania. Piętnaście do trzydziestu ludzi wzięło udział w każdym tygodniu. Grupa zorganizowana przez Marcus Speh spotyka się regularnie w celu omówienia Akademia Global Network, organizacji pracy, aby korzystać z internetu na edukację. Grupa zorganizowana przez Lee-Ellen Marvin regularne odczyty poezji.

W większości MUD, postacie są anonimowe. Ludzie, którzy stają się przyjaciółmi mogą wymieniać prawdziwe nazwiska i adresy e-mail, ale wielu nie chcesz. Konwencje o kiedy dopuszczalne jest mówić o “prawdziwym życiu” różnią się między społecznościami. W większości MUD, ludzie zaczynają porozmawiać o życiu, kiedy poznajemy kogoś lepszego. Jednakże, w niektórych społecznościach, takich jak te, w oparciu o “Dragonriders PERN” serii książek Anne McCaffrey, mówiąc o prawdziwym życiu jest tematem tabu.

Na MediaMOO chcieliśmy promować dyskusje “prawdziwego życia” i Zainteresowania badawcze. W związku z tym, że początkowo oferowana użytkownikom możliwość uzyskania anonimowego lub zidentyfikować postać, lub oba. Z czasem, zdaliśmy sobie sprawę, że o zidentyfikowanych uczestników była ważną częścią tworzenia profesjonalnej atmosferze. Od sierpnia 1993 r. wszystkie nowe członkowie MediaMOO zostały zidentyfikowane z ich prawdziwych nazwisk i adresów e-mail. Prawdziwe nazwiska i adresy e-mail są podane na wniosek danej osoby i może być zmieniony tylko przez administratora systemu lub “dozorcy”. (Administratorzy systemu na większości MUD nazywane są “czarodzieje” lub “bogów”. On MediaMOO, zdecydowaliśmy się zmienić nazwę na “dozorcy”. Dozorcy są ludzie, którzy sprzątać po innych. Mają klucze do całego obiektu, ale staram się nie wchodzić w drogę jego mieszkańców.) Choć możliwe jest, aby ktoś kłamać o swoim prawdziwym nazwiskiem, to nie jest możliwe, by kłamstwo o ich adres e-mail, ponieważ ich początkowe hasło jest dostarczana na adres dostarczaną .

Każdy członek ma także opis ich zainteresowań badawczych. Jeden z użytkowników systemu, profesor Ken Schweller (aka “cdr”), utworzony katalog badań przeszukiwać wszystkie Państwa zainteresowań badawczych:

> Zbadać katalog

Blog Badania (aka # 1458, katalog, badań, katalog i dir)
Własnością cdr.
Widzisz zapach stęchlizny, zakurzonych książek leatherbound. Możesz spróbować coś “znaleźć sieci neuronowych w dir”
Oczywiste czasowniki:
W katalogu znajdziesz
g * et / t * ake katalog
d * rop / th * katalog row
gi * ve / ha katalog nd * do

> Znaleźć “narrację” w katalogu

Gość konsultuje katalog Badawczej. . .

Vortex (# 116) – środowisko programowania, symulacji zachowania zwierząt, socjologia wirtualnych przestrzeni, AI i narracyjne

DougO (# 1829) – reality narracja Modeling w internecie w czasie rzeczywistym wielu użytkowników.

Viridian (# 7233) – Jestem zainteresowany w formie pisemnej i jego formy wiele (poezja, literatura, itp.), cykliczne wizualnej opowieści, oraz, między innymi, marzenia.

Gee (# 7202) – Gee jest obecnie badania wielu użytkowników środowisk na ewentualną dokumentalnym w Australii. On jest zainteresowany tym, jak wpływ Moo mogą według artystów wizualnych i jak sztuka może być tworzone w przestrzeni wirtualnej. Sztuka wideo i cyfrowych narracji.

Katalog badań ułatwia użytkownikom wspólne interesy spełnienia siebie. Został zbudowany niedługo po oficjalnym MediaMOO nie otwarciu przez administratorów systemu, lecz przez zainteresowanego członka. Zachęcanie użytkowników do tworzenia nowych rzeczy dla systemu pozwala im dodać wartość do niego, a także wzmacnia ich poczucie związku do Wspólnoty.

4. “Trzecie miejsce”

W Wielkiej dobre miejsce, Ray Oldenburg wymownie przemawia za znaczenie “trzeciego miejsca”, miejsca, które nie są ani pracy ani domu (7). Podtytuł tej książki jest “Kawiarnie, kawiarnie, domy kultury, salony piękności, ogólne sklepy, bary, spotkań i sposób ich Ci przez cały dzień.” Oldenburg podsumowuje:

Trzecie miejsca istnieją na neutralnym gruncie i służą do wyrównywania ich gości do stanu równości społecznej. W tych miejscach, rozmowa jest podstawową działalnością i ważnym środkiem wyświetlacza i uznanie ludzkiej osobowości i indywidualności. Trzecie miejsca są brane za pewnik, a większość ma niski profil. Ponieważ formalne instytucje społeczne sprawiają silniejsze roszczenia indywidualnych, miejsca trzecie są zazwyczaj otwarte w godzinach wolnych od pracy, jak również innym razem. Charakter trzecim miejscu jest określona przede wszystkim przez jej klientów i charakteryzuje się żartobliwym nastroju, który kontrastuje z bardziej poważnych ludzi zaangażowania w innych sferach. Choć zupełnie inny rodzaj ustawienie z domu, trzecie miejsce jest bardzo podobny do dobrego domu na komfort psychiczny i wsparcie, które rozciąga. [Oldenburg 89, s.. 42]

Ludność trzecich miejsc jest self-wybrany – ludzie chodzą do kawiarni, bo wybrać, a nie dlatego, że musi. Od tego procesu selekcji siebie wyłania grupa ludzi z pewnym wspólnych interesów i wartości. Tradycyjne trzecie miejsca wyciągnąć ludzi z danym obszarze geograficznym. W Internecie, MUD się trzecie miejsca, które przyciągają ludzi o wspólnych zainteresowaniach z całego świata. Ludzie z drugiej półkuli, może stać się częścią Twojego codziennego życia. Na MediaMOO, ci ludzie też akcje zainteresowań badawczych. MediaMOO można określić jako nieskończoną recepcji konferencji. Rozmowa płynnie porusza się między problemów osobistych i badania.

Jak Oldenburg wskazuje, rozmowa jest podstawową działalnością w trzecim miejscu, a MediaMOO nie jest wyjątkiem. Większość z tych, którzy zdecydowali się odpowiedzieć na e-mail badania losowo wybranych użytkowników MediaMOO deklaruje, że miał ciekawe rozmowy i spotkał się nowych ludzi w swojej dziedzinie poprzez MediaMOO. Paul Dourish Xerox EUROPARC pisze:

Poznałem wiele osób, z którymi rozmawiałem na temat moich badań i ich, chociaż myślę, że jest ich mniej (chyba tylko jeden lub dwa), którego ja rzeczywiście rozmawiał wystarczy nazywać “nowych kontaktów zawodowych . ”

Jedną poznałem, kiedy był dla gości, zaczęliśmy rozmawiać po przeczytaniu mojego opisu badań. Inne poznałem na początku, kiedy potykając się wokół pytając różnych ludzi o pomoc na robienie rzeczy tylko po Dostałem mój charakter.

Proces wspierania nowych graczy, często nazywane “początkujących”, jest ważnym elementem kultury błocie. Dla Pawła, proces jest nowy i dotarcia do pomocy doprowadziła do jego najbardziej znaczących kontaktów zawodowych – raz, podczas gdy on sam był nowy, a raz, podczas gdy on pomaga innym nowego gracza. Kontekst błocie w takich przypadkach pod warunkiem wspólnego kontekstu i wspólną działalność, który promuje interakcji społecznych.

Liczba użytkowników skomentował, że ich najbardziej znaczące interakcje na błocie były z “bywalcy” – ludzi, którzy używają MediaMOO najbardziej i najczęściej jest zalogowany w danym momencie. Oldenburg podkreśla znaczenie “bywalców” na trzecim miejscu – dają miejsce, jego charakter.

Niektóre pytania wartość rodzaju interakcji, która odbywa się na MediaMOO. Jeden z użytkowników napisał, że “szczerze mówiąc wydaje mi teraz jako schmooze miejsce dla ludzi z nic lepszego do roboty, a nie miejsce, w którym bardziej produktywne rzeczy się wydarzy, niż już się stało w innych trybach komunikacyjnych.” Warto zauważyć, że w celu ustalenia, czy dana działalność jest “produktywny” wymaga definicji, co to znaczy być “produktywny”, i to szybko prowadzi do pytania o charakterze filozoficznym. MediaMOO kwestionuje granice między pracą i zabawą, zmuszając jeden przemyśleć to, co liczy się jako wydajne. Większość bywalców weteran konferencyjne potwierdzają, że rozmowa na przerwy kawowe i przyjęcia jest zazwyczaj bardziej wartościowe niż sesje udział. Wierzymy, że wymiana pomysłów i sieci, które odbywają się na MediaMOO są podobnie wydajne. Poważna wymiana pomysłów odbywa się często z powodu, nie pomimo, bardziej nieformalne interakcji społecznej.

5. Konstruktywizm
W ważnym sensie MediaMOO jest bardziej jak centrum wspólnoty niż tawernie lub odbioru konferencji, ponieważ służy jako kontekst dla członków zorganizowanych imprez i projektów. Ośrodek sam w sobie – jego pokoje i obiektów – są stale budowane i przebudowany przez uczestników. To jest przykład zastosowania idei konstruktywizmu do wirtualnego projektowania rzeczywistości.

Określenie “konstruktywizm” najpierw wymyślone przez Seymour Papert (2), składa się z dwóch rodzajów konstrukcji. Po pierwsze, twierdzi, że uczenie się jest procesem aktywnym, w którym ludzie aktywnie budować wiedzę z ich doświadczeń w świecie. (Idea ta opiera się na teorii Jeana Piageta.) Do tego, konstruktywizm dodaje koncepcję, że ludzie budowę nowej wiedzy ze szczególnym skuteczności, gdy są zaangażowani w budowę osobiście znaczących produktów. Mogą być budowa zamków z piasku, maszyny LEGO, programy komputerowe, lub wirtualne przedmioty. Co ważne jest to, że aktywnie uczestniczą w tworzeniu czegoś, co jest istotne dla siebie i dla innych wokół nich.

Filozofia ta jest kluczem do projektowania MediaMOO. Celem wstępnego projektu MediaMOO było nie stworzenie kompletnego wirtualnego świata dla użytkowników cieszyć, ale barest szkielet inspirować użytkowników skonstruować osobiście znaczących obiektów i miejsc. Kolejne trzy odcinki będą dyskutować użytkowników budujących miejsca w wirtualnym świecie, biorąc pierwszy krok w kierunku programowania poprzez “składkowych obiektów” i programowania nowych obiektów i miejsc.

6. Świat zbudowany przez mieszkańców

Centrum MediaMOO jest wirtualny kopię MIT Media Lab. Istnieje psychologiczny moc w zdolności do budowy reprezentacji prawdziwego miejsca w wirtualnym świecie, który jest własną. Wyzwaniem było: jak możemy pozwolić ludziom budować biura w Kalifornii i Australii, nie próbując zbudować wszystko pomiędzy? Opracowaliśmy “wirtualny Internet” jako techniki przestrzennego elipsy. Użytkownicy z innych miejsc, można budować własne biura, podłączając je za pośrednictwem wirtualnej Internecie. Wejdziesz do środka komputera i dematerializacji w kolekcji pakietów, a następnie mogą podróżować przez strukturę drzewa, schodząc do korzenia i kopii zapasowych w hierarchii (w rzeczywistości dużo bardziej uporządkowany niż rzeczywisty Internecie!) Każdy użytkownik może dodać swoją własną stronę internetową, jeśli nie jest już tam.

Daniel (Daniel Rose) pisze o swoim pierwszym doświadczeniu na MediaMOO:

I zalogowany najpierw jako gość, a wyszedł w E & L Garden. I nigdy nie byłem w Media Lab IRL [w rzeczywistości], więc czułem się trochę zagubiony …. Potem poznałem Michele, a kiedy okazało się, że jestem z Apple, powiedział, że ktoś skonstruował nasz budynek, a ona mnie nie …. Kiedy wyszedł na Apple R & atrium budynku D, czułem ten niesamowity szok uznanie … Co więcej, poczułem ulgę, że są miejsca, które były tu znane i do mnie do domu, tak jak Media Lab było do ciebie. A wszystko to było od kilku linii tekstu opisu.

Właściwy tekst użytkownik widzi po przyjeździe na apple.com w wirtualnym Internecie i krok obecnie wygląda tak:

apple.com
Jesteś w labiryncie krętych małych fragmentów.
Widzisz się z tyłu ekranu komputera tutaj.
Oczywiste wyjścia: do com i do Apple Computer R & D Atrium

> Out

Twoje pakiety zebrać w glob, a następnie płynąć do ekranu! Czujesz się regenerujące i.

Apple Computer Atrium R & D
Jesteś w przeszklonym atrium, cztery piętra wysokości. Urzędy wychodzą ze ścian. Za szklaną ścianą na wschodzie, jest jakaś tajemna konstrukcja miejsce. Chodnik wychodzi atrium na Zachód.

Dla większości ludzi, to jest raczej nijaki opis. Pomysł regenerujące i może odwołać się do fanów Star Treka, ale opis Sam pokój jest mdły – to brzmi jak biura. Jednak do Daniela to wywołało “szok uznania” i poczucie przynależności. Oświadczenia prawdziwe daje użytkownikom poczucie komfortu i zrobić średnio więcej zawłaszczenia: jeśli biuro jest tam, to należą.

Geografia MediaMOO nie ma prawdziwej jedności. Gość kiedyś nazwał to “wielokulturowy bałagan.” Uważamy, że jest to wysokiej komplement. Każda osoba wirtualnych “home” jest wyrazem ich osobowości. Na przykład, za wirtualne domy członków wybieranych MediaMOO Członkostwo Komitetu Doradczego w momencie pisania tego tekstu: “. Panopticon” Dzień Michael, nauczyciel pisania, mieszka w Randy Farmer, badacz w społecznościach wirtualnych, mieszka w jego siedzibie firmy “wspólnot elektryczne.” Beth Kolko, profesor kulturoznawstwa i retoryki, mieszka w “w mediach res.” Diane Maluso, profesor psychologii, mieszka w “Quiet Światła”. Ogólnodostępne miejsca MediaMOO są uporządkowane, ale są one minimalne częścią wirtualnego świata. Prywatne obszary nie są spójne ze sobą, ale są odzwierciedleniem bogatej różnorodności populacji.

7. Przedmioty składkowe

Obiekty w wirtualnym świecie służyć wielu z tych samych funkcji, miejsc, budowanie zabawne i / lub przydatne przedmioty błoto środkiem ekspresji twórczej dla projektanta oraz ukończone obiekty promowania interakcji społecznych dla społeczności. Jeden projekt paradygmat, który okazał się szczególnie udany jest idea składkowego obiektu. Na przykład, w szatni sali balowej MediaMOO, można zaprojektować nowe kostiumy do szaf odzieżowych:

> Północny zachód

Krok po kroku aksamitnej kurtyny do damskiej przebieralni pokoju.

Damska garderoba
Garderoba jest bałaganu suknie, kapelusze i rękawiczki ze wszystkich epok. Wpisz “zbadać rack” uzyskać więcej informacji.
Oczywiste wychodzi: na wschód do Foyer Ballroom i południe do sali balowej
Widzisz stojak Odzież damska i tablica złota tutaj.

> Lista rack

Zestawy na stojaku:
[Spacja pozwala nam zobaczyć tylko kilka z 89 kostiumów aktualnie na półce.]
1: classic black sukienka i pompy wężowej przez Amy (# 75)
7: sukienka okład halter, przycięte do połowy uda, w kolorze pasteli z wyraźnie tie-zmarł zajrzeć im przez Lenny (# 115)
14: czarna skóra jednoczęściowy kombinezon z błyszczących klapach aluminiowych gość (# 113)
21: lśniący kostium błazna, w fioletowe i lawendy, w nakryciu głowy z orchidei i jaskółczy piór, turkus kolczyki i wisiorek, zaliczane przez turkusowe szpilki przez Mauve_Guest (# 702)
58: eleganckie białe bluzki odcinek koronki z dopasowaną czerwonej kurtce myśliwskiej i czarne spodnie stretch. Tally ho! przez Rowena (# 8642)

> Nosić 1 z szafy

Można wsunąć do klasycznej czarnej sukni koktajl i pompy wężowej skóry.

Na inauguracyjnej MediaMOO Ball, ludzie spędzali jak najwięcej czasu w szatni, jak w sali balowej się. Kostiumy na stelażu są skuteczne konwersacyjne rekwizyty. Ważniejsze jest jednak to, że łatwo jest przyczyniają nowy strój do stojaka. Można po prostu wpisać “Konwergencja projektowanie t-shirt i mirrorshades do szafy” i jest dodany do kolekcji dostępnych kostiumów z nazwiskiem projektanta załączonym. Składkowych obiekty oferują niższy próg do uczestnictwa, niż faktycznie programowania nowego obiektu. Użytkownik ma poczucie wziąwszy pierwszy krok w kierunku opanowania środowiska obliczeniowe, i poczucie przyczynił się coś dla społeczności.

Innym przykładem przyczynienia obiektu jest Lucy, w sali balowej na barmana. Możliwe jest, aby nauczyć barmana, co do powiedzenia, gdy napój jest lepszy. Anonimowy gość z filozoficznym zacięciem nauczył Lucy, jak służyć “metafizyczny Pepsi”:

> Aby metafizyczne Pepsi z Lucy

Lucy mówi: “One metafizycznych Pepsi, coraz bliżej … a może jest to pozycja w przeciwieństwo swojego kierunku, ale nadal przychodzi do ciebie przez kontinuum czasoprzestrzennym.”

Lucy mówi: “Muszę to za Ciebie w zaledwie minutę.”

> Podziękować

Możesz powiedzieć: “dziękuję”

Lucy rozlewa się metafizycznych Pepsi. A może ona nie. Może Lucy jest tylko wytworem twojej wyobraźni. Być może wszystko jest tylko wytworem twojej wyobraźni. Twoje zmysły powiedzieć, co dzieje się wokół ciebie, ale warto zaufać zmysły? Tylko dlatego, że zawsze byłem tam nie w żaden sposób udowodnić swoją wiarygodność. Śmiało i “pić” swoją Pepsi, ale następnym razem może będziesz dać trochę myśli na fakt, że nie mogą być w rzeczywistości nic do picia … w rzeczywistości, nie może everbe stojąc tutaj.

Lucy wręcza Ci swoje Pepsi metafizyczny. “Tu ya go.”

> Spójrz na Pepsi

To Pepsi … czy to jest? Jak możesz być pewna? Oczywiście, twoje zmysły powiedzieć, że jest Pepsi, ale kto mówi, że zmysły nie są kontrolowane przez jakiś czynnik zewnętrzny?

> Pić Pepsi

Pijesz swoich metafizycznych Pepsi.

Zamawianie metafizycznej Pepsi może włączyć się do rozmowy w kierunku raczej filozoficzne. Jednakże, nawet jeśli barman jest tylko służąc bardziej przyziemne rodzaj napoju, pomaga stworzyć kontekst dla interakcji społecznych. Istnieje wiele obiektów wokół MediaMOO opłacaniu składek ubezpieczeniowych, w tym posągi znanych socjologów i historyków nauki, które bazgrołów na (na celu promowanie dyskusji na temat ich pracy), a tablica projektów pomysłów na nowe obiekty i miejsca. Niektórzy mają więcej “poważne” cele niż inni – ale nawet najbardziej zabawny oferuje przydatną funkcję: ułatwianie interakcji społecznych. Tak jak w prawdziwym życiu, rozmowy często eleganckie przejścia od swobodnej pogawędki do poważnej wymiany profesjonalnych pomysłów.

To ciekawe, że przypisywanie udziału osobie jest zasadniczą cechą – umożliwia osobie dumni z tego, co zrobili, i zniechęca wirtualny wandalizmu. Mimo, że goście są skutecznie anonimowy, niewiele było nieodpowiednie wkład w strojach szaf. Jednak w pewnym momencie można było dodawać wiadomości do barmanów bez żadnego przydziału. Można dodać, coś jak “Lucy zaczyna polerowania szklanek za barem” do barmana programu. Niestety, ludzie dodania wiadomości, które były banalne lub obsceniczne, a nawet usunięte wpisy innych osób, ponieważ program pozwala na to. Oprogramowanie zostało zapisane, aby zapewnić atrybucji do wiadomości dodawane jak inne obiekty składkowych całym MediaMOO.

8. Zaprogramowane Przedmioty
Składkowych obiekty są tylko pierwszym krokiem; ułatwiają użytkownikom uczenia budować i programować nowych obiektów w wirtualnym świecie. Kolejny łatwy krok do większego zaangażowania ze świata komputerowej jest stosowanie oboject zorientowanego programowania (OOP). Wirtualny świat składa się obliczeniowe “obiektów”, z których każda ma swoje charakterystyczne właściwości. Kiedy “dziecko” obiekt dziedziczy od “macierzystego” obiektu, dziecko nabywa cech rodzica. Na przykład, można utworzyć obiekt, który porusza się po prostu przez utworzenie coś które dziedziczy “Generic przenośny pokoju.” Obiekt dziecko może być dostosowane i nowe programy dodane do rozszerzenia go. Generic przenośny pokój został wykorzystany do stworzenia różnorodnej kolekcji obiektów:

> @ Kids # 445

generic przenośny pokój (# 445) ma 124 dzieci.
Yellow Cab (# 296)
Generic Neo-Scrabble Board (# 1439)
MediaMOO TV Helicopter (# 1659)
Bob Marley Media społeczne Bus (# 3655)
Generic Pociąg (# 4559)
Sound Room Proof (# 3136)
Okno emacs (# 4607)
’77 Jeep Cherokee (# 5731)
Goldfish Bowl (# 4761)
portable hole (# 6165)
Autonomiczny Drone (# 7815)
StarkNet School Bus (# 7930)
Box of Delights (# 8233)
Bible Study Room (# 4014)
Generic pokoju kartki (# 8757)
Jacka Laboratory (# 3401)
słownik (# 6303)
wody (# 9225)
tiny kopercie (# 9566)
Igloo (# 8999)
mailbox aluminium (# 5449)
[Itd.]

Projekty te wahają się w złożoności od prostego dostosowanie ogólnego pokoju przenośny do znaczących projektów wykorzystujących generic jako punkt wyjścia. Na przykład, użytkownik o nazwie Moose (Tom Meyer) stosować ogólne przenośny pokój jako pierwszy element swojego systemu kolejowego. System kolejowy daje nowym użytkownikom zwiedzanie ciekawych miejsc w wirtualnym świecie. Obiektowy środowiska sprawia, że ​​łatwo stworzyć coś satysfakcjonującego, a później ją udoskonalić.

Połączenie zdolności do budowy rzeczy i kontekście wspólnotowym dla tej konstrukcji jest szczególnie silny. W nieformalnej badania etnograficzne (8) dwunastu dorosłych, którzy nauczyli się programu po raz pierwszy na MUD (osiem na MediaMOO, cztery na drugim MUD), okazało się, że wspólnota stanowi:

motywacji do nauki,
wsparcie emocjonalne pokonać Technophobia,
wsparcie techniczne oraz
docenia publiczność do pracy zakończone.

Niezależnie od tego, czy użytkownicy mają już doświadczenie techniczne, możliwość przedłużenia wirtualny świat z nowych obiektów i miejsc, przewiduje:

okazja do twórczego wyrażania siebie,
oznacza ustanowienie osobistej tożsamości w społeczeństwie,
sposób dla osób, wnieść coś do wspólnoty,
kontekst społecznej interakcji (zarówno w procesie tworzenia obiektów i ich stosowania, po zakończeniu), i
zwiększenie poczucia związku ze społecznością.

9. Przyszłych kierunków: MUD dla dzieci
Projekt MediaMOO został poczęty w części jako przygotowanie do MUD dla dzieci, “MOOSE Crossing”, który jest obecnie w fazie rozwoju. Wierzymy, że ta technologia może zapewnić autentyczny kontekst dla dzieci do nauki czytania, pisania i programowania. W tych wirtualnych światów, pisania i programowania stają się środkiem autoekspresji do społeczności rówieśników. MUD-y są plac konstruktywizmu.

Rozwijanie dobrych obiektów błoto tyle creative writing w programowaniu. Jedna z hipotez tych badań jest to, że podziały między humanistyki i nauk są często zbyt ostro rysowane i nieproduktywne, i bardziej zintegrowane podejście ma zalety dla wielu dzieci. Druga hipoteza jest taka, że ​​społeczne i kontekstowe charakter tych światów może pomóc młode dziewczyny się bardziej komfortowo z komputerami i programowaniem.

Jeśli dzieci są naprawdę zrobić dobry użytek z MUD-ów, jednak będzie to konieczne, w celu poprawy języka programowania i interfejsu. Jesteśmy w trakcie opracowania nowego języka programowania o nazwie MOOSE zaprojektowany, aby ułatwić dzieciom zaprogramować nowe obiekty. (“MOOSE” oznacza “MOO Scripting Environment”. Język MOOSE jest zbudowany na oprogramowaniu MOO Pavela Curtisa). Jesteśmy również rozwój wielu okien programu klienckiego o nazwie MacMOOSE które mamy nadzieję, że system będzie bardziej użyteczny. Mamy nadzieję, że nabyte doświadczenia w zakresie rozwoju i wykorzystania języka Logo dokonania język MUD bardziej dostępne dla dzieci.

Na zakończenie Mindstorms, Seymour Papert opisuje swoją wizję technologicznego szkoły samby. W szkołach samby w Brazylii, członkowie wspólnoty gromadzą się, aby przygotować spektakl na karnawał. Każdy jest uczenie się i nauczanie – nawet przewody muszą nauczyć ich części. Ludzie w każdym wieku uczą się i bawią razem jako społeczność. Papert uważa, że ​​komputery mogą stworzyć rodzaj technologicznego szkoły samby, i wierzymy, że MUD może zacząć realizować tę wizję.

10. Wnioski: konstruktywizm i Virtual Reality
Wiele z projektów wirtualnych rzeczywistości, szczególnie te przeznaczone dla rozrywki, są jak Disneyland: artyści i programiści projektu cudowne kreacje dla użytkowników doświadczyć. W przypadku tej technologii jest “Interaktywny”, to jest w ograniczonym sensie, że większość systemów hipertekstowych są interaktywne: istnieje wiele ścieżek przez materiał, a system posiada ograniczoną zdolność do reagowania na użytkownika. Jednak sposób, w którym reaguje systemu są zaprojektowane przez artystów i inżynierów, który skonstruował to, a nie użytkowników.

Aplikacje wirtualne rzeczywistości w dziedzinie wizualizacji naukowych i symulacji szkoleniowych często promować bardziej znaczącą interakcję użytkownika, ale zazwyczaj nie są położone w wirtualnej społeczności. Apteki spacerem-przez molekularnej modelu byłyby bardziej przydatne, jeśli umieścić w swoim wirtualnym biurze, gdzie koledzy mogą przyjść na wizytę. Aktualne badania w tekstowych społeczności wirtualnych punktów na znaczenie narzędzi rozwijających się w celu umożliwienia chemik budować swoje własne wirtualne biuro. Chemik może wypełnić urząd z obiektów, które są pomocne i wyrazem osobistego gustu, niektórzy osobiście zaprojektowane i niektóre zaprojektowane przez innych, jak w prawdziwym biurze.

Jeśli moc tej technologii ma być uwolniona, użytkownicy muszą być twórcy, a nie jedynie konsumentami wirtualnych światów. Uważamy, że zasady konstruktywizmu mają kluczowe znaczenie dla projektowania systemów wirtualnych rzeczywistości. MediaMOO jest eksploracja tego pomysłu.

Referencje

[1] Papert, Seymour, Mindstorms: Dzieci, Komputery, i potężnych idei, (New York: Basic Books, 1980).

[2] Papert, Seymour, “Usytuowanie konstruktywizm,” konstruktywizm, wyd. Idit Harel i Seymour Papert. (Norwood, NJ: Ablex Publishing, 1991).

[3] Bruckman, Amy, “Warsztat Identity: społeczny i psychologiczny Zjawiska w tekstowych rzeczywistości wirtualnej”, MIT, 1992. Dostępne poprzez anonimowe ftp z ftp.media.mit.edu w pubie / ASB / papers / identity-workshop. {Ps.Z, rtf.Z}.

[4] Curtis, Pavel, “mudding: zjawiska społeczne w Text-based Virtual realiów” (Berkeley, CA: 1992). Dostępne poprzez anonimowe ftp z parcftp.xerox.com w pub/MOO/papers/DIAC92. {Ps, txt}.

[5] Curtis, Pavel i David Nichols, “MUD Grow Up: Social wirtualnej rzeczywistości w Real World” (Austin, TX: 1993). Dostępne poprzez anonimowe ftp z parcftp.xerox.com w pub / MOO / dokumenty / MUDsGrowUp. {Ps, txt}.

[6] Curtis, Pavel i Steven White, “MOO” (Palo Alto, CA: Xerox PARC, 1994). Dostępne poprzez anonimowe ftp z parcftp.xerox.com w pub/MOO/LambdaMOO1.7.8p4.tar.Z.

[7] Oldenburg, Ray, The Great Good Place, (New York: Paragon House, 1989).

[8] Bruckman, Amy, “Programowanie dla zabawy: MUD-y jako kontekst dla wspólnej nauki” (Boston, MA: International Society for Technology in Education, 1994). Dostępne poprzez anonimowe ftp z media.mit.edu w pub/asb/papers/necc94. {Ps.Z, rtf.Z, txt}.

Podziękowanie

Wcześniejsza wersja tego dokumentu została przedstawiona na Trzeciej Międzynarodowej Konferencji na temat Cyberprzestrzeni, w Austin, w Teksasie, w dniu 15 maja 1993 roku.

Autorzy pragną podziękować National Science Foundation (granty 9153719-MDR i 8751190-MDR), Grupa LEGO, Badanie interwału, a AT & T za wsparcie tych badań.

Podziękowania należą się Pavel Curtis jego wspaniałym oprogramowaniem. Autorzy pragną podziękować dozorców i członkostwo Komitetu Doradczego MediaMOO wolontariatu swój czas, aby pomóc uczynić projekt sukcesem. Przede wszystkim chcielibyśmy podziękować MediaMOO za członków.

Comments are closed